Le monde d'Eka
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 Maestria fiable

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Dared -|- Emram

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MessageSujet: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMar 14 Déc à 22:55

Paske ça fait classe comme titre,
Donc les propositions de sorts se feront ici, on precisera l'arcane et le vent dont il est issu, il faut de totu et du tout niveau, qu'on commence pas à poster des trucs de la mort qui tue Very Happy

Rappel :

- Celui-qui-donne ( Vie ) - Été
Altérer ce vent, c'est tenter d'enrayer la noirceur de ce monde. C'est se battre contre des forces aussi implacables que la mort. Et pourtant c'est voir dans ce conflit un espoir, et lui apporter la force de persister.

antagoniste à ...


- Celui-qui-prend ( Mort ) - Hiver
Altérer ce vent, c'est jouer avec la fatalité, tordre les différents destin des êtres pour en tirer profit. Mais jouer avec les courants pernicieux peut être tout aussi funeste...


- Celui-qui-trompe ( Illusion ) - Automne
Altérer ce vent, c'est jouer sur une seule corde de la réalité : les sens. C'est remodeler les perceptions à son avantage, jouer avec l'esprit pour créer ce qui n'est pas...

antagoniste à ...

- Celui-qui-apporte ( Altération ) - Printemps
Altérer ce vent, c'est affronter bien plus encore la réalité. C'est forcer l'appartition d'événements naturels d'une façon singulière et évidemment, profitable...

Vents inférieurs

- Celui-qui-détruit ( Destruction )
Altérer ce vent, c'est en revenir à manipuler les forces les plus dangereuses de ce monde, les forces qui mènent à l'éradication, au néant...

- Celui-qui-domine ( Négation )
Altérer ce vent, c'est refuser à l'envoutement, imposer la réalité dans toutes les conditions. Et d'un autre côté, c'est aussi pouvoir manipuler l'altération même, et conduire une nouvelle-réalité, sur une voie non désirée par son créateur...

Au boulot les zamich : )
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 17:39

Je pense qu'on ne devrais pas crée de liste de sort uniquement des exemples pour chaque magie...tout devrais être aussi Roleplay que le système de combat...Toutes les utilisation de la magie devrait necessiter la presence de vent(physiquement je veut dire)et les incantations devrait être basé sur cette elements...
Sinon lancé 1 sort ne doit pas être un acte simple et devrait necessité des effort et des contrepartie je vais faire une liste d'idées(generalement tirées d'un JDR...):
-les points de magie puker (c'est mon avis hein!!!)
-la magie c'est fatigant (bof!)
-rater l'incantations c'est s'attirer les foudre du vents en question(genre je rate un sort de mort majeur alors je peut mourir,ou mes amis...,je rate un sort d'illusion et je suis moi même berné("tien mais poukoi il a disparu lui?????"),je rate un sort d'allteration je me transforme en vache ou mon manoir en cabane...)evidement pour les sorts de soin je vois pas ce qui peut se passer(à raté ta belle mère n'as plus d'arthrite...)
-utiliser la magie oblige à adopté un certains comportement et à eviter certaines actions pour gagner des MPs(bon ok vu comme ça je trouve ça moins pourri(appellons ça des charges))
exemple:je doit me faire passer pour quelqu'un d'autre pour gagner des charges d'illusions et si quelqu'un decouvre ma vrai personnalité et que je n'use d'aucune duplicité avec lui(genre "oui en fait je fais croire que je suis un dur mais en fait c'est à cause de ma mère qui me battait") je perd toutes mes charges...
autre exemple:pour le vent de mort je tue quelqu'un pour gangner des charges et en perd pour chaque moment ou je suis clement...
-On pourrai diviser les sort en categories
un exemple avec le vent d'allteration:sort mineurs:changer de tête pendant 1 journée,changé l'eau en vin,allterer la trachée artère de quelqu'un en touchant sa gorge 10 secondes Shocked
sorts consequent:changer de tête,de sexe,de façon de parler pendant 1 semaines,alterer une trachée artère a distance,changer la deco d'une pièce
sort majeurs:changer l'ambassade naine en cabane,changé un fleuve en bière,alterer le court du temps,alterer la réalité(par exemple faire disparaitre l'existence d'une personne(personne ne s'en souvient of course)

NB:les 2 dernière idées vont très bien ensemble mais in serait très dur d'obtenir une charge majeure(ça pourrait faire une quète à part entière)

Enfin moi tout ce que je donne c'est juste des idées...
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Dared -|- Emram

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 18:46

J'ai fais un poste pour l'utilisation de la magie, pas de mana, fatiguant ça peut l'être, les histoires de l'incantations hum, à voir ^^ mais pas mal ( ça me rappelle qqchose mais quoi Very Happy ), les charges je suis pas pour ^^
L'idée des catégories est séduisante, mais assez floue. Peut être bien discerner les catégories, et en créer un ti peu plus de 3 ( dans les 5 à 6 ), pour plus de diversités... enfin bref voilà ^^

Dared, The diabolic GM
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 19:01

Hmm les charges je trouve ça bof aussi, je prefere juste que les conditions s'y prêtent :
Les vents, physiquement je sais pas ce que tu entends par là mais lancer des sorts qu'en plein air ça me dit rien Very Happy
Par contre on pourrait distinguer des endroits type où les vents seraient présent :
catacombes, cimetiere, crypte pour la mort,
forêt, fleuve, torrent, temple pour la vie,
montagne, ruines, falaises, grands monuments pour l'alteration
bibliothèque, plaines nocturnes pour l'illusion...
Le truc des saisons je trouve ça vachement dur à gerer pour la simple raison qu'on a pas d'unité de temps qui soit en rapport avec la réalité : Par exemple, on a dit que l'on partait dans 3 jours en voyage mais personne ne sait quand on partira vraiment Very Happy C'est un des premiers trucs à regler je pense

Après, si vous voulez que ça avance vite, je propose que 1 personne par vent soit désignée, qu'il ponde sa liste, dans son coin, et qu'après on confronte le tout pour équilibrer. Si chacun post un sort à la fois ça va être très long d'être complet et pas très clair pour la mise en forme dès le départ :p
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 19:05

Pour le calendrier ça sera surtout pour l'univers j'ai pensé, l'éffet sera benin pour éviter que dse joueurs ne seve à rien pendant un moment de l'année, comme pour les places, des vents peuvent être favorisé dans certains lieu, aucunement restreint à ceux-ci
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 19:11

Ok mais ça résout pas mes interrogations quant à la synchronisation des évenements Very Happy

Sinon vous êtes pas d'accord de punir 6 menbres avec 1 vent par personne Very Happy ? Ca donnera une base à tout le monde
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Dared -|- Emram

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 20:12

Bof rien n'empêche de bosser à plusieurs, et d'accepter des propositions d'autres joueurs. Imposer est rarement une bonen solution.

J'annonce que je m'occupe des sorts de première arcane de destruction puisque j'avais commencer par ça ^^, si qqun veut en proposer, qu'il me mpise ^^

Dared
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 20:14

J'ai jamais dit de pas bosser à plusieurs, j'ai juste dit que ce serait cool qu'on se force chacun à faire un vent (sans jeu de mot svp :p ) et qu'on parle ensuite de la liste de chacun. Ca permettrait d'avoir une ébauche très rapide, qui servirait de base au débat.
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Edhel

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 20:16

Je pense pouvoir me taper celui de la vie, bien que le résultat ne sera pas dans l'imédiat vu que je n'ai pour l'instant pas d'idée présise.
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 20:20

Je veux bien faire l'alteration ^_^
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 20:49

N'oubliez pas les arcanes, qui caractérisent les sorts ^^

Arcane première : Sort simple, nécessitant une invocation rapide sans trop de concentration
Une éducation magique existante, mais très superficielle, permettant de maîtriser des sorts de puissance très faible
Arcane seconde : Sort moins simple ^^, mais toujours accessible, invocation plus importante, et concentration importante
Un travail plus approfondi, restant plus proche du loisir que de l'utilisation active
Arcane troisième : Sort accessible aux confirmés, nécessitant une invocation complexe et une concentration totale
étudiant habituelle de la magie, maîtrisant de nombreux sort
Arcane quatrième : Sort d'expert l'invocation est très complexe et souvent longue, la concentration est telle que le lanceur est dans une sorte de transe, oubliant le reste du monde un moment.
Grand utilisateur de la magie, depusi bien des années, en ayant tiré un savoir et une maîtrise importante
Arcane cinquième : Sort de maître... très rares, et nécessitant une maîtrise sans faille...
Véritable virtuose de la magie... à ne pas offenser Very Happy
Arcane sixième : De véritables légendes...

Enfin je pense que ça engloberai pas mal de chose, laissant la place à des niveaux pour grader les mages : initiés, connaisseurs, confirmés, spirituel, maître, ... héhé ^^
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 21:02

J'suis d'accord pour les classes de mage Very Happy

On case combien de sorts par partie ?
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Edhel

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 21:03

A tout mettre au singulier, je me demandais si tu voulais introduire un unique sort par Arcane obligatoirement ou alors on laisse libre cours au gars qui s'occupe d'un vent d'introduire plusieur possibilité de sort (genre 3, 4)
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Dared -|- Emram

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 21:05

Euh c'est la fatigue pour les absences de liaison, autant de sorts que vous voulez ( n'en mettez pas trop à haut lvl Very Happy )

Dared, GM fatigué
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMer 15 Déc à 23:50

Voilà mon ébauche pour l'Alteration, je vous laisse la critiquer pour l'améliorer.

Altération :

L'altération est un vent dominant associé à à l'automne. Il tient son pouvoir de la masse, tout ce qui représente la force brute. Tout ouvrage monumental, naturel ou humain, permet une amélioration de sa puissance.

Arcane 1 :

Souffle : Le mage peut, en soufflant dans une direction quelconque, faire apparaître un effet de vent sur un objet dans son champ de vision. Ainsi, l'Alterateur pourra éteindre une par une des bougies qui se trouvent à plus de 10m de lui.

Dechirement : Le lanceur de sort, à l'aide d'un outil tranchant, ou d'une pointe, peut déchirer une menbrane de tissu de faible épaisseur, telle qu'une poche d'une veste ou d'un sac, en déchirant lui même un morceau de tissu à sa portée.

Obéissance du fluide : Si un liquide s'écoule sur une paroi quelconque, l'Alterateur a le pouvoir de créer un obstacle mental au trajet du fluide, qui dévie alors legerement d'un côté ou de l'autre.




Arcane 2 :

Fissure de la pierre : Le mage peut, par contact, créer une fissure d'environ de la largeur d'une phallange dans une parroi rocheuse peu épaisse, comme un mur.

Distorsion du bois : Le mage peut plier à loisir, mais avec une vitesse de torsion modérée, un baton ou un arbuste, de la taille d'un jeune boulot environ.

Poid plume : En restant immobile et en fixant un objet, le mage peut aider une autre personne à le soulever. Ainsi, un mage frêle pourra aider un guerrier robuste à porter une caisse par la force de son ésprit.

Main tranchante : Après une longue friction d'une main sur l'autre, la main ciblée voit ses ongles devenir couleur jaie, jusqu'à acquérir la dureté du silex. Ils poussent alors de quelques centimètres. L'effet se dissipe au bout de quelques heures.

Arcane 3 :

Pont de vapeur : En trempant ses mains dans l'eau, et y faisant quelques rituels sous la surface avec ses mains, l'Alterateur parvient à faire s'élever à environ 6 pouces un pont de vapeur si dense qu'un humain robuste ou un orc de carrure moyenne peut se déplacer sans être en contact avec l'eau.

Crochet : Permet au lancer de sort, après un contact prolongé de la paume de sa main sur la serrure, de l'ouvrir si elle n'est trop complexe.

Cadenas : Permet au contraire de bloquer une porte pendant quelques minutes. Un mage puissant pourra lever l'enchantement instantanément.

Peau de pierre : La peau du mage prend une teinte legerement grisatre, mais s'endurcit pendant quelques dizaines de minutes, une heure tout au plus. L'invocation oblige le mage à rester les deux mains en contact sur une pierre en récitant des incantations pendant environ 5minutes.

Caméléon : Le lanceur de sort doit ingerer une substance quelconque. Au bout de quelques minutes de concentration, il peut alors donner à sa peau la couleur de la substance ingerée. La durée de la transformation dépend de la quantité absorbée.


Arcane 4 :

Oeil de l'Armure : Le mage, après un long rituel incluant des symboles précis à l'interieur d'une armure, a le pouvoir de diviser en deux sa vue : un oeil continuera son rôle habituel, l'autre sera celui de l'Armure. Tant qu'elle restera dans sa vue normale, l'Armure sera sous controle mental direct du mage : par simple pensée il pourra lui faire accomplir un mouvement, voire même combattre. Si l'armure sort du champ de vision du mage, il ne pourra la diriger qu'en accomplissant lui même la pluspart des mouvements : s'il se trouve dans une pièce et qu'il compte y rester, l'Armure fera les même gestes que lui. S'il avance en ligne droite à travers la pièce, l'Armure fera de même. Il peut tout de même lui commander quelques gestes simples, comme pivoter, sans le faire lui même, ce qui laisse à l'Armure une grande mobilité. Si le sceau à l'interieur de l'armure est détruit, le contrôle s'arrête. Le sceau doit absolument être lié à une partie du corps du mage : il peut être lui être fixé un cheveux, un ongle, mais le plus souvent le mage le dessine directement avec son sang, pour être certain que le sceau sera difficile à détacher du mage, puisque le sceau est le mage.

Champ de force : Le mage est capable de faire apparaître dans l'air un champ de force dans lequel il est incapable de passer ou de lancer des projectiles, et ce pendant quelques minutes. Le champ de force peut au maximum avoir l'envergure d'un petit couloir. Pour l'amorcer, le mage doit parcourrir toute la surface du champ de force avec la paume de sa main, ce qui prend environ 2 à 3 minutes si le mage se trouve dans un couloir un peu plus grand que lui.

Tourbillon : En fixant très longuement tout en accomplissant une incantation une étendue d'eau, le mage a le pouvoir d'y créer des remous puissants jusqu'à creer un petit tourbillon. Ce tourbillon peut avoir assez de force pour détruire un ponton de bois, ou couler une barque de pêche à l'arrêt.

Brasero de l'Epee : En tenant avec un gant la garde d'une épée dont la lame est plongée dans les flammes, l'Alterateur charge le gant d'energie magique, ce qui permet à l'épée de rester incandescente tant qu'elle est en contact avec le gant, pour plusieurs dizaines de minutes, suivant le temps d'incantation. Si l'épée est restée assez longtemps en contact des flammes, elle peut même réellement bruler, au lieu d'être incandescente. Ce sort peut être lancé sur d'autres armes de metal.

Branchies : Le lanceur de sort doit s'entailler très legerement la peau sous les oreilles. Ensuite, il doit y appliquer de l'eau vive : d'une rivière, d'un ruisseau, d'un torrent... Au bout de quelques minutes, la plaie se transforme rapidement en branchies, qui permettent au lanceur de sort de respirer sous l'eau pendant plus d'une heure, avant retour à la normale et disparition des entailles.

Fluide arrêté : Le mage est capable en touchant un liquide de le faire se changer instantanément en glace. Le volume ainsi transformer ne peut exceder deux ou trois mètres cube.

Passage des flammes : Après avoir récité une incantation pendant quelques minutes, le mage est capable de faire souffler une colonne d'air verticale et très localisée, qui lui garanti, à lui et à un groupe réduit, la possibilité de passer dans des flammes, même denses, sans bruler ou étouffer.


Arcane 5 :

Bouclier de flammes : Le mage doit ouvrir un Passage des Flammes dans un feu, même un feu de cheminée suffit. Il peut alors se placer dans le cercle que lui ouvre le sort, et commencer l'incantation, qui dure quelques minutes. Au cours de cette incantation, les braises qui entourent le lanceur de sort se mettent petit à petit à graviter autour de lui, jusqu'à former un anneau qui peut être très dense et d'où des flammes s'échappent. Tout contact physique direct est alors impossible, et les braises peuvent parfois aller jusqu'à former une paroi si épaisse qu'elle permettent d'arrêter les flèches d'un arc.

Alteration de la matiere : L'Alterateur se place au centre d'un cercle magique gravé sur le sol, d'où il fixe longuement l'objet de son sort. Au bout d'une longue étape de concentration, il touche le sol, par lequel une grande energie magique se propage jusqu'à l'objet, ce qui peut le déformer considérablement, quelque soit sa matiere. La masse de l'objet peut aller jusqu'à un gros rocher, une muraille peut épaisse, une statue faisant 3 fois les proportions d'un être humain...

Lien au plus faible : Après avoir gravé un sceau de liaison, qui ressemble vaguement à une chaîne ailée dans un pentacle, et le même sceau sur un objet plus petit, le mage peut faire bouger l'objet plus petit pour mettre en mouvement le plus gros. La masse de l'objet à déplacer ne peut exceder d'environ 10 fois celle de l'objet déplacé. D'autre part, c'est toujours le mage qui doit faire bouger l'objet pour que l'autre objet se déplacé, il est impossible d'utiliser un moyen de propulsion telle qu'une arbalète, ou autre baliste. L'objet doit impérativement partir de la main du lanceur de sort. Cependant, la vitesse des deux objets est similaire.

Lévitation : Le mage doit graver un sceau de lévitation dans l'objet visé. Il doit ensuite rester immobile, et faire de lents mouvements de ses deux mains au milieu d'un autre sceau de lévitation gravé sur le sol. L'objet se déplacera lentement et librement dans les trois dimensions de l'espace. Il doit imperativement rester en vue. Plus l'objet est massif, plus il est lent à déplacer. Plusieurs mages peuvent cependant combiner les effets de ce sort. La masse de l'objet soulevé par un seul mage peut approcher voire dépasser deux tonnes. Un mage puissant pourra relever et maintenir levée une herse, etc... L'objet ne peut léviter à plus de quelques dizaines de mètres du sol, trente tout au plus.

Flot ravageur : Le mage doit pouvoir atteindre le fond d'une riviere ou d'un torrent pour y prélever une partie du sol qui le compose. Il regagne ensuite la rive, ou après avoir proferé une incantation de plus de 10 minutes, peut relancer la matière prelevée dans l'eau. Là, le mouvement du cours d'eau lui appartient, il peut le détourner violement et même le faire sortir de son lit, augmenter sa puissance...

Liquéfaction : Le mage est capable de transformer une partie de son corps pour la rendre liquide. Ainsi, un de ses membres pourra passer à travers une grille, voire à travers une cloison peut étanche. La transformation est presque instantannée, aussi le mage pourra, s'il est suffisement puissant, parfois ésquiver un coup qui n'atteindrait pas un organe vital en utilisant ce sort. Le mage ne peut transformer sa tête, ni son buste grâce à ce sort. Un membre liquide est capable de saisir de petits objets, tels que des clés, des armes légeres... Si la température est violement baissée, le membre revient à sa forme normale instantanément s'il est à l'air libre, ou s'il est coincé dans une grille par exemple, il gèle et le mage se trouve paralysé.


Arcane 6 :

Altération de l'espace : Le mage peut mettre en forme dans l'espace du sable, pour qu'il prenne la forme d'une petite construction ou d'un petit relief, telle qu'un talus, ou une petite habitation, ou encore une porte massive ou un pont-levis. Après de longues incantations, le sable se lie avec l'élement représenter, et le mage peut alors le modeler à sa guise, le detruire, le déformer, le consolider, le réparer...

Puissance des Abimes : Cette magie a été bannie depuis longtemps, tant elle semble apartenir à l'école de destruction. Nombre de grands mages ayant marqué l'histoire de l'invocation se sont résigné à ne jamais l'utiliser, tant son pouvoir est horrible. Il donne au mage la possibilité d'engloutir dans les entrailles de la terre une parcelle. L'Alterateur doit creuser avec sa main, même très légerement, une rigole tout autour de la zone qu'il cible. Il doit ensuite pouvoir y lier la puissance d'une âme exterieure, en y versant un filet de sang. Plus la zone est grande, plus la puissance de l'âme liée doit l'être. Ainsi, des légendes circulent comme quoi un village aurait déja été rasé par un mage maîtrisant aussi bien l'Alteration que la Destruction, et qui aurait été capable de lier à la fois le sang d'un Dragon et celle d'une Licorne. Cependant, très peu de gens sont capables de lier leur âme avec deux autres pour une même incantation, et il n'est même pas certain que celà soit possible.

Saut du Gardien : Le mage est capable de créer un souffle tel, qu'il peut parcourir plusieurs centaines de mètres d'un saut, et peut monter à plus de cent mètres de hauteur. Il ne souffre aucunement quand il retombe. Pour celà, il doit impérativement se trouver à l'air libre en présence d'un fort vent. Après un tel saut, tout vent qui soufflait aux alentours disparaît pendant plusieurs heures, voire même plus d'un jour.
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 9:57

Petite erreur R4oul : l'altération c'est censé être le printemps, pas l'automne... Sinon, pour les sorts, je sais pas, mais à mon avis, toutes les idées de temps que tu donnes font vraiment de la magie un art completement inopérant en situation de combat... Dommage.
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 19:25

Les situations de combat sont très très narratives
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 20:03

Dans ce cas ca sert à rien de faire des tables de sorts précises avec temps d'incantation et temps d'effet à la miliseconde près... Non?

[Moi je veux bien des sorts par arcane et par vents, tant qu'on laisse aux joueurs les choix de creer les sorts qu'ils veulent quand ils veulent.. tant que ca reste evidement ds la puissance de leur perso. Un ojli tableau de sort pzur servir donc a ornementer le BG.. Et dans ce cas c'est cool de faire des listes de sorts.. mais de là à les utilsier comme base pour jouer.. ARF]
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Dared -|- Emram

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 20:07

Rah Altayre... le jdr ce n'est pas que le combat, ainsi l'altération est quasiment inutile en cas de combat, mais y'a d'autres vents pour ça, et puis le combat y'a pas que ça : ) je le redis.

Tout joueur pourra me poster une idée de sort par MP que je validerai ou non ^^
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 20:14

Je sais que y a pas que le combat.. je suis pas [totalement] con. Je me doute meme que y aura pas beaucoup de combat ds Eka.. pff on me prend vraiment pour un [ce que je suis] Wink

Non mais ma remarque tiens toujours. Si la magie se veut utilisable et classe, faut laisser une liberté au joueur.. sinon... erf c'est nul la magie.
Enfin, avis personnel Smile

Petite question a Dared.. ton dernier post, ca veut dire que si j'ai envie de lancer un sort qu'est pas dans les tables faut t'envoyer un mp avant??? [A cette condition, ca me semble tout de suite mieux la magie Very Happy ]
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 20:38

Bravo Altayre tu as gagné une image : )
La réponse est donc OUI ^^
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 20:42

KOOOL
Je veux bien m'occuper de la Mort moi..
Mais je finis d'abord la partie de BG ""Dieu et Magie"" que je suis en train de faire... [ autant dire que je cree des sorts de 46éme arcane Very Happy ]
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyJeu 16 Déc à 20:58

Je prefere avoir un mage lopette qui se cache derriere ses potes et qui peut jouer hors combat qu'un mage qui ne peut jouer qu'en combat (c'est personnel)

D'ailleurs je dois avouer que j'ai fait l'Alteration selon le perso que j'aurais envie de jouer (un peu logique je pense Very Happy Qui créerait des sorts qu'il ne voudrait pas jouer)

Sinon y a toujours deux ou trois buff qui peuvent servir Very Happy
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Altayre

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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyVen 17 Déc à 20:38

Voila mes idées générales pour les sorts de Mort.
Si j'ai oublié des sorts, si vous trouvez qu'un sort n'a pas sa place dans l'arcane où il est.. ou pour tout autre remarque, vous êtes les bienvenus Very Happy
Pour des points de détails, peut-être qu'un mp serait mieux... je m'en remet à votre sagacité O combien incommensurable pour faire le bon choix. [faites surtout pas ce que j'aurai fait à votre place en gros]
//Note : ba oui c'est pas aussi détaillé que R4oul mais je suis une feignasse//

********************************
Il existe deux manières de lancer un sort de Mort.
Soit en ayant la cible dans son champ de vision.
Soit en étant en possession d'un morceau du corps de la cible. Cheveu, sang...

Toutes les tentatives de combiner plusieurs mages pour augmenter la puissance d'un sort de Mort se sont soldés par l'engloutissement pur et simple des âmes des magiciens concernés dans le chaos originel.

La manière d'invoquer est assez similaire quelquesoit les différent sorts, en raison de la manipulation du destin plus ou moins poussé qu'ils nécessitent tous. L'invocateur, grâce à ses mains met en mouvement le vent de Mort et lui donne la vitesse et les mouvements qu'il désire selon le sort voulu. Quelques brefs mots et c'est parti! Le vent de Mort se dirige vers la/les cibles et leur/s destin/s est/sont changé/s à jamais!

/// Les sort sont présenté comme suit :
///
/// - Nom du sort si tant est qu'un sort ait un nom [durée du sort]
/// Effet du sort (c'est en gros la même chose que le nom)
///

Arcane Première

- Ecoeurement [quelques secondes]
La cible a une légère nausée qui la prend.

- Léger vertige [quelques secondes]
La cible sent sa tête tourner.

- Petite malchance [5 minutes]
Des tas de petites choses ennuyantes mais sans gravité peuvent se produire. Se cogner un doigt de pied, etc...


Arcane Deuxième

- Faible perte de confiance [5 minutes]
La cible devient apathique.

- Vertiges [5 minutes]
De forts vertiges prennent la cible qui doit s'immobiliser.


Arcane Troisième

- Rhume [journée]
Rend faiblement malade la cible.

- Perte de vitalité [journée]
Déprime d'un jour.

- Dans les pommes [15 minutes]
Evanouissement bref.

- Vomissement [5 minutes]
Fait vomir la cible.


Arcane Quatrième

- Tue un animal (chien) [Eternel]
Provoque la mort instantanée chez un animal quelconque de la taille d'un chien.

- Grande malchance [1 semaine]
C'est une très mauvaise semaine qui s'annonce pour la cible.

- Perte de conscience [6 heures]
Etat inconscient.

- Grande nausée [2 heures]
La cible est prise de vomisssements.

- Vertiges de masse [5 minutes]
Jusqu'à une dizaine de cibles proches physiquement sont prises de vertiges.


Arcane Cinquième

- Tue un animal (cheval) [Eternel]
Provoque la mort instantanée chez un animal quelconque de la taille d'un cheval sauf si il est humanoïde intelligent.

- Coma [1 semaine]
Plonge la cible dans un coma d'une semaine, mais sans danger de mort pour elle. (supprime également les besoins naturels de la cible pendant la période)

- Gangrène [Eternel]
Gangrène un membre.

- Dépression nerveuse [2 semaines]
Enorme dépression pour la cible pendant une semaine. Autant dire que la cible ne fera pas grand chose pendant ces deux semaines.

- Evanouissement massif [15 minutes]
Jusqu'à une dizaine de cibles proches physiquement tombent évanouies


Arcane Sixième

- Coma de masse [6 heures]
Jusqu'à une dizaine de cibles proches physiquement tombent dans un coma sans danger de mort.

- Mort [Eternel]
Marque la fin d'existence d'un individu humanoïde intelligent.

- Epidémie [Mois]
Lance une épidémie dans plusieurs lieus espacés de quelques kilomètres au maximum. L'épidéme se répand ensuite naturellement à partir des différentes souches.

- Bris de destin [6 Mois]
Tout évenement majeur de la vie de la cible pendant une demi-année va lamentablement échouer.

- Suicide [6 Mois]
Pousse la cible au suicide en la faisant entrer en dépression nerveuse prolongée. Toutefois, si la cible survit six mois grâce à une quelconque aide extérieure, le sort se dissipe. Bien plus discret que le sort de Mort, et généralement tout aussi efficace.
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MessageSujet: Re: Maestria fiable   Maestria fiable EmptyMar 11 Jan à 20:43

Me suis fait attendre hein Very Happy

Bon voilà ce que j'ai pondu, c'est même pas complet en plus mais bon y'a au moin un sort par arcane...

L’altercation du vent de la vie atteint son summum en été, quand la faune et la flore rayonnent et s’épanouissent sous un soleil bénéfique. Tout élément végétale et organique est un constituant du vent de la vie. Les capacités des arcanes s’accumulent, c'est-à-dire qu’un être possédant un savoir égal à l’arcane 3 détiendra les compétences des arcanes 1 et 2.

Attention ! Chaque être à sa propre manière d’utiliser et d’obtenir un sort. Comme chaque être est différent, enfin c’est ce que l’on veut nous faire croire en tout cas la durée d’apprentissage et la concentration nécessaire sera différente pour chacun. Ainsi une personne particulièrement douée pourra naître en ayant des facultés égales à l’Arcane 2 alors qu’un autre être aura passé sa vie à atteindre la même Arcane. Bien sur ce sont des cas extrême mais cela c’est déjà vu.

Arcane 1 :

Croissance : Appliquer ce sort résulte à faire pousser n’importe quel végétal chlorophyllien (plantes vertes) d’une longueur de dix centimètres et cela définitivement. Le lanceur de sort pourra par exemple allonger les feuilles d’un arbre pour mieux se camoufler ou encors faire pousser l’herbe sur une surface de deux mètres carré.

Apprivoisement : A la capacité d’appeler un petit oiseau type moineau dont il comprend les rudiments de la langue. L’effet dure une demi-journée. Pendant cette période, l’oiseau obéira à son maître et le préviendra en cas de danger. Le délai dépassé, le familier retournera vers les siens, bien qu’il n’est pas rare qu’il revienne vers son maître éphémère si celui-ci a été particulièrement bon avec lui.

Guérison mineure : Le détendeur de ce sort pourra soigner de léger effets comme une toux, un mal de ventre ou encors une morsure de petit serpent. Il pourra aussi ralentir une effusion de sang abondante ou la propagation d’une infection sans toutefois l’arrêter.

Arcane 2 :

Toucher de la guérison : A le pouvoir de donner à une plante quelconque des capacités curatives pour soigner des maladies et stopper une infection ainsi que la rendre comestible. Si la plante est à l’origine vénéneuse où contient un léger poison, le sort lui retire ces contraintes et la rend comestible, sans toutefois lui donner des atouts bénéfiques.

Connaissance de la nature : Ce n’est pas un sort mais plutôt un pouvoir, un don que l’on reçoit et qui est présent en permanence. Il permet à celui qui le détient de connaître toutes les propriétés des plantes et des arbres. Il peut, en prime trouver de quoi manger dans n’importe quel endroit sauvage u monde. Il faut un certain respect de la nature ainsi qu’une grande estime pour elle pour recevoir ce don.

Souffle de l’arbre : A la capacité de lever un léger vent qui masque l’odeur d’une ou de plusieurs personnes située au même endroit et de dissiper une forte odeur d’une pièce. Permet aussi à la personne utilisant se sort de ne manquer jamais d’air, même si celle-ci est enterré vivante.

Arcane 3 :

Langage de la faune : A la faculté de comprendre les animaux, domestique ou sauvage ainsi que parler et tenir une discussion cohérente avec ceux-ci. En revanche, un être ne pourra comprendre qu’un type d’animal, suivant son caractère et ses manières. Ainsi un être ayant un esprit ouvert, noble et protecteur aura plus d’affinité avec les oiseaux. Un autre, possédant un esprit guerrier aura des affinités avec les gros mammifère type gros chats, loup, ours…

Apprivoisement supérieur : A la capacité d’apprivoiser un animal d’une taille moyenne, un loup ou un gros chat qui le suivra pendant plusieur semaines, voir plusieurs mois. En fait, la durée d’apprivoisement tient compte de l’attitude du maître envers l’animal apprivoisé. Plus celui-ci sera bon et honnête avec l’animal, plus ce dernier aura de l’attachement pour son maître. Mais cette union dure rarement toute une vie entière, l’instinct libre et sauvage de l’animal reprenant le dessus. Toutefois il peut rendre quelque visites, irrégulière à son ancien maître en guise de remerciement. En aucun cas l’animal doit se sentir sous l’emprise du maître et il peut à tout moment le quitter.

Guérison : A la faculté de soigner des maladies comme les grandes fièvres, ainsi que stopper une effusion de sang abondante. Stop la propagation d’une infection comme la gangrène par exemple. Peu aussi sortir une personne d’un coma, naturel ou magique. Toutefois, cette dernière faculté est réservé aux plus doué et n’est pas donné à tout le monde.

Arcane 4 :

Force de la nature : Permet d’accroître sa force, physique et mentale durant une période définissant la puissance du lanceur de sort. Le pouvoir de ce sort dépend aussi de l’endroit ou l’être affecté se trouve. Si celui-ci se situe dans une forêt, ou tout autre endroit ou la nature domine, son pouvoir sera considérablement augmenté par rapport au moment ou il se trouverait dans une grande ville ou, cas extrême un désert. Le sort nécessite un rituel plus ou moins fastidieux, suivant encore une fois le niveau du lanceur de sort. Une fois que la force accrue disparut, le corps ayant subit la mutation est sujet à des effets secondaire, allant d’une simple impression de fatigue à de spasmes plus ou moins violent. Ceci est du aux anticorps repoussant l’entré du sort Certaine races supporte mieux que d’autres ces effet, comme par exemple les elfes, étant naturellement immunisé contre les maladie.

Arcane 5 :

Mur de végétation : Elève un titanesque mur de plusieurs centaine de mètre, constitué de lianes, branchages et matière végétal opaque, qui ne peut être détruit par le feu ou aucun autre éléments. La force du mur est proportionnelle au niveau du lanceur de sort. Sur Eka, seul deux personnes connues ont la faculté de dresser un tel mur. Le premier est le grand prêtre du royaume d’Elendôr, quand au deuxième, c’est aussi un elfe mais il a disparut depuis longtemps déjà, préférant une vie d’ermite.

Pouvoir du gardien : Cette faculté est attribuée aux membres du conseil supérieur des prêtres d’Elendôr. Celle-ci n’est pas obtenue naturellement mais fait office d’une cérémonie, longue et épuisante au cour de laquelle on introduit le pouvoir dans le corps de l’initié. Ce pouvoir permettrait d’invoquer un ours gigantesque, au de plus de 3 mètres, qui serait l’incarnation d’Izaltor, véritable légende des temps ancien.

Résurrection : Permet de redonner la vie à un être, quel qu’il soit, mort accidentellement et non de vieillesse, de manière définitive. Seul condition, le corps doit être intact, et ne doit pas être mutilé d’une partie vitale telle que la tête. L’être ainsi régénéré ne se souviendra plus des évènements immédiats précédent sa mort.

Arcane 6 :

Pouvoir de l’Arbre Blanc : Un souffle titanesque, constitué de tout les vents existant sur la terre se lève soudainement, pouvant anéantir tout une armée ou réduire une grande citée à l’état de ruine. Ses effets dévastateurs n’atteignent que des éléments ne faisant pas partie de la nature, à qui ils ont une propriété de barrière protectrice. Aucun être vivant s’est pour l’instant révélé être porteur d’une telle puissance, et seul certaines prophéties, dont les origines sont incertaines annonce son arrivée. Dans ce cas, la nature reprendrait le dessus et effacerait les souillures passées.
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